變囮預知未唻 貳零14ф國遊戲闏雲榜啲變與鈈變

2014年中国游戏风云榜于12月15日正式开启,纵观今年的14大主榜、8大副榜,与去年的榜单有明显的变化。作为中国游戏的风向标,每年的风云榜都能体现市场的变化和发展,那么从今年的榜单中我们能看出哪些东西?

端游已死,有事烧纸?

端游从去年的五大榜单缩减到三大榜单,似乎饱受“挤压”。从市场反映情况来看,越来越多的传统端游厂商将重心转向手游市场,玩家和媒体的注意力逐渐被移动游戏吸引,端游近年来推出新游的数量和频率都大大降低,似乎印证了坊间那条“萧条论”的传言,事实如何?

根据chinajoy期间游戏工委公布的2014年1-6月《中国游戏产业报告》显示,2014年上半年,游戏市场实际销售收入496.2亿元,端游255.7亿元,虽然市场占有率下降17%,但仍然超过了游戏市场的半边江山。可以想见,未来一段时间内,端游的市场地位仍旧难以超越,这也是相当一部分厂商继续坚持端游的自信来源。

事实上,虽然页游跟手游的市场发展迅速,但是端游所带来的游戏体验仍然是无法替代的。

页游老矣,尚能饭否?

今年的网页游戏(微博),只有一个榜单,是的,只有一个。2014上半年,网页游戏(包括社交游戏)的市场实际销售数据达到了115.2亿元,看起来是个不错的数据。2014年1-6月,中国网页游戏用户数量约3亿人,同比增长6.5%;市场占有率达到18.5%,比去年同期上升2.7%。考虑到中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场)同比增长46.4%,那这份成绩则稍显寒酸。事实上,2014上半年,有着5年高速发展期的网页游戏首次被移动游戏超越,而且,看起来再无反超的可能。

但是,我们也看到随着技术和引擎的发展,页游的画面表现力,包括玩法越来越“像”端游。页游这种休闲化的玩法,仍然是相当一部分玩家的主要游戏方式。

移动时代,手游当立!

2014年,仅仅发展了2年的移动游戏创造了125.2亿元的市场规模,预计全年市场规模将超过250亿。从榜单数量来看,6到10是一个质的飞跃,卡牌类、益智类、跑酷类、横版类、棋牌类、角色扮演、策略类……从类型的细分可以看出,这一年来手游品质发生了多么大的变化。在人们越来越依赖手机、平板电脑的今天,移动游戏极大的满足了人们休闲式、碎片化的需求,快捷的付费方式使厂商更加容易聚拢资金、简单的玩法使玩家更容易上手、轻巧的客户端极大的缩减了厂商的研发周期……一切的一切似乎都预示着移动时代的手游市场仍有无限扩展的空间。

但是我们也应看到这其中蕴含的风险,万马奔腾的年代意味着厂商更要拿出真材实料,即使这样,况且手游的成功仍存在太多“偶然”。对于玩家来说,追求的不再仅仅是玩法、画面,“创意”和IP拥有了更多的生存空间,这也意味着山寨时代一去不复返。

主机游戏,还在吗?

在副榜中出现两个“最佳海外”游戏选项毫不意外,毕竟在大移动时代,我们的市场也越来越具备全球视野。但是最受期待主机游戏?这是什么情况?

今年以来,随着上海自贸区的设立,游戏机解禁!XBOX史无前例的以正规军的姿态光明正大的进入玩家视野,12月份,PS也亦步亦趋的宣布进入大陆市场,这一具有里程碑的政策似乎预示着主机时代终于降临。但是似乎玩家们的热情也是颇为节制,原因无他,锁区以及内容审核,使得大多数的国外主机游戏无法进入国内玩家的视野。寥寥无几的可选游戏使得昂贵的主机几乎沦为摆设,况且经过十多年的断层,国内的主机(单机)文化缺乏根基。但是迟来总比不来好,一部分国内厂商与xbox和ps的合作,似乎预示着本土化的主机游戏正在酝酿着突破。

未来,还是可以期待的。

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